AFP (Agencia France-Presse)
San Francisco, Estados Unidos. - Los ataques misóginos a figuras femeninas en la industria de los videojuegos han detonado el debate sobre si las mujeres son aceptadas y tratadas como iguales en este sector.
Amenazas muy violentas han obligado a algunas mujeres que trabajan en los videojuegos a abandonar sus hogares después del debut hace dos meses del hashtag "GamerGate" en la red social Twitter.
La discusión estalló en agosto pasado cuando la creadora independiente de juegos y exnovia de un periodista especializado en este sector, Zoe Quinn, fue objeto de una avalancha de insultos por internet de su antigua pareja, furiosa con su nuevo romance.
Quinn se convirtió, entonces, en el centro de otros mensajes amenazadores y llenos de odio en foros de internet, que la obligaron a abandonar su casa por temor a agresiones contra su vida.
Pero lo que parecía haber comenzado como una campaña para mejorar la ética en el periodismo sobre estos juegos, especialmente en las reseñas, evolucionó en un intenso debate sobre el sexismo y esta industria dominada por los hombres.
Después, la rabia de "GamerGate" se volcó contra Anita Sarkeesian, del sitio web FeministFrequency.com, abiertamente crítico con la forma en que las mujeres son representadas en los videojuegos.
Para esta joven mujer, "los hombres atacan a las mujeres de manera muy agresivas y hostiles y las aterrorizan porque ellos forman parte de esta industria o les gusta jugar a videojuegos", según explicó recientemente en un programa de televisión con el comediante Stephen Colbert.
Por el contrario, los jugadores incondicionales estiman que lo políticamente correcto invadió su mundo, que debería beneficiarse de la misma libertad de expresión de los libros o las películas.
- "Un club de chiquillos" -
Para Sarkeesian, los "estereotipos asociados a las mujeres refuerzan la idea de que las mujeres son objetos sexuales para la diversión de los hombres".
Su proclama sobre "GamerGate" hizo que Sarkeesian fuera blanco de amenazas tan violentas que la forzaron a cancelar una charla en la universidad del estado de Utah (oeste de Estados Unidos).
"Ellos se fustigan porque estamos desafiando el statu quo de los juegos como un espacio dominado por los hombres", agrega esta joven. "Eso es lo que GamerGate responde: nosotras decimos que estos juegos dejaron de ser un club de chiquillos".
Para Brianna Wu, cofundadora del estudio creativo Giant Spacekat, GamerGate expresa el hecho de que esta industria ha estado hace mucho tiempo dominada por hombres que ahora piensan que deben defender su territorio.
En una entrevista en línea, Wu evoca a amigas que fueron intimidadas por criticar el sexismo en estos juegos.
Ella también recibió amenazas en las cuales una persona sin identificarse publicó mensajes en una cuenta de Twitter llamada "Death to Brianna" (Muerte a Brianna), que luego fue suspendida por la red social.
La creadora y su esposo abandonaron su casa, por consejo de la policía.
Los agresores más rabiosos publican en línea los nombres, las direcciones e informaciones personales de sus objetivos, una práctica conocida como "doxxing", que numerosos diseñadores de juegos han condenado.
"Las amenazas son condenables", indicó en un correo electrónico enviado a la AFP la Entertainment Software Association, que agrupa a los desarrolladores. "Hace falta que paren. No hay lugar en el mundo del videojuego, o en nuestra sociedad, para las amenazas y ataques personales", agregó.
El debate aún estaba en su apogeo en los últimos días en los foros o en Twitter, con hashtags como #GamerGate y #NotYourShield, las voces que piden detener esta guerra.
Para el crítico británico de juegos John Bain, conocido por su pseudónimo TotalBiscuit, "la gran mayoría de jugadores no son sexistas, no son misóginos y se sienten ignorados en estos momentos", según dijo en un programa de la televisión estadounidense.