El videojuego, que rebasa los límites de la técnica e influye en las relaciones humanas, nos permite gracias a un casco virtual vivir en casa con una muchacha casi humana pero irreal, por ejemplo, o participar en un combate realista pero inmaterial.
"La realidad virtual se va a convertir en una realidad en la vida cotidiana de cada uno. Estará presente en todas partes, en cualquier momento" augura Lochlainn Wilson, cofundador de la sociedad Fove, creadora de un casco VR.
"2016 ha sido consagrado año inaugural de la realidad virtual, y de hecho ya son muchos los aparatos especiales que han sido comercializados" confirma Atsumi Watanabe, especialista de tendencia de consumo del grupo Nikkei BP.
El interés de esos cascos, algo incómodos, como el PlayStation VR de Sony, el taiwanés HTC, el estadounidense Oculus o el surcoreano Samsung, reside ante todo en sus contenidos.
Más de 100 juegos u otras diversiones VR son presentados este año en el Tokyo Game Show (TGS), un hecho hasta ahora inédito.
"No destinamos especialmente este producto a los adultos, hay contenidos pensados para jugar entre todos, en familia", explica a la AFP Hirotaka Fukushima, responsable de comunicación de Sony para Asia y Japón.
Hay juegos impresionantes. Por ejemplo, uno de acción en el que el jugador se sumerge en un entorno aterrador, donde se le confían misiones casi imposibles, o el concierto virtual con la cantante 'holográfica" Hatsune Miku.
También destaca la realidad virtual que apela al "pequeño fantasma del joven": es el mundo de "Summer lesson", donde el jugador comparte su vida en una estrecha habitación con una colegiala japonesa en uniforme, que lo llama "maestro".
"Más que la realidad virtual se trata de la virtualización del personaje, sin escenas espectaculares, sin misiones difíciles. Apenas la vida diaria, recreada, en la que se actúa de forma simple y natural a través de gestos o miradas" explica Jun Tamaoki, productor en Bandai Namco, creador de esta simulación relacional.
¿No existe el riesgo de limitarse a una relación virtual con una chica digital ideal? La respuesta de Tamaoki es inmediata: "Hay muchos jóvenes que han probado este juego, y sus capacidades de comunicación han mejorado, al aprender a hablar con una chica mirándole a los ojos", asegura.
¿Y por qué una colegiala? "Elegimos al principio a una muchacha porque es el personaje cuyas expresiones son más difíciles de recrear" asegura. La joven colegiala es un fantasma omnipresente en los mangas, películas o series televisadas en Japón, donde se practica el "enjo kosai", cuando adolescentes remuneradas acompañan a hombres en una cita.
"Desde luego se dice que los videojuegos tienen varios impactos en los jóvenes, pero muchos de estos impactos son positivos" como la reactividad o la dexteridad, opina Hiroyuki Morikawa, profesor asistente de la Universidad Aoyama Gakuin, y asiduo jugador.
El TGS, que conmemora este año sus 20 años, ha visto pasar todas las modas y tendencias, y celebrado todas las evoluciones técnicas del videojuego, convertido ya en un fenómeno transgeneracional.
"La realidad virtual se va a convertir en una realidad en la vida cotidiana de cada uno. Estará presente en todas partes, en cualquier momento" augura Lochlainn Wilson, cofundador de la sociedad Fove, creadora de un casco VR.
"2016 ha sido consagrado año inaugural de la realidad virtual, y de hecho ya son muchos los aparatos especiales que han sido comercializados" confirma Atsumi Watanabe, especialista de tendencia de consumo del grupo Nikkei BP.
El interés de esos cascos, algo incómodos, como el PlayStation VR de Sony, el taiwanés HTC, el estadounidense Oculus o el surcoreano Samsung, reside ante todo en sus contenidos.
Más de 100 juegos u otras diversiones VR son presentados este año en el Tokyo Game Show (TGS), un hecho hasta ahora inédito.
"No destinamos especialmente este producto a los adultos, hay contenidos pensados para jugar entre todos, en familia", explica a la AFP Hirotaka Fukushima, responsable de comunicación de Sony para Asia y Japón.
- La ilusión perfecta -
Hay juegos impresionantes. Por ejemplo, uno de acción en el que el jugador se sumerge en un entorno aterrador, donde se le confían misiones casi imposibles, o el concierto virtual con la cantante 'holográfica" Hatsune Miku.
También destaca la realidad virtual que apela al "pequeño fantasma del joven": es el mundo de "Summer lesson", donde el jugador comparte su vida en una estrecha habitación con una colegiala japonesa en uniforme, que lo llama "maestro".
"Más que la realidad virtual se trata de la virtualización del personaje, sin escenas espectaculares, sin misiones difíciles. Apenas la vida diaria, recreada, en la que se actúa de forma simple y natural a través de gestos o miradas" explica Jun Tamaoki, productor en Bandai Namco, creador de esta simulación relacional.
¿No existe el riesgo de limitarse a una relación virtual con una chica digital ideal? La respuesta de Tamaoki es inmediata: "Hay muchos jóvenes que han probado este juego, y sus capacidades de comunicación han mejorado, al aprender a hablar con una chica mirándole a los ojos", asegura.
¿Y por qué una colegiala? "Elegimos al principio a una muchacha porque es el personaje cuyas expresiones son más difíciles de recrear" asegura. La joven colegiala es un fantasma omnipresente en los mangas, películas o series televisadas en Japón, donde se practica el "enjo kosai", cuando adolescentes remuneradas acompañan a hombres en una cita.
- Impacto positivo -
"Desde luego se dice que los videojuegos tienen varios impactos en los jóvenes, pero muchos de estos impactos son positivos" como la reactividad o la dexteridad, opina Hiroyuki Morikawa, profesor asistente de la Universidad Aoyama Gakuin, y asiduo jugador.
El TGS, que conmemora este año sus 20 años, ha visto pasar todas las modas y tendencias, y celebrado todas las evoluciones técnicas del videojuego, convertido ya en un fenómeno transgeneracional.